Gry komputerowe w edukacji STEAM – możliwości i przeszkody - Emilia Mińkowska (Autor) (2021)
10.35765/eetp.2021.1663.05
https://czasopisma.ignatianum.edu.pl/eetp/article/view/1956
Oryginalny artykuł naukowy
Coraz większy udział różnorodnych elementów z gier w kształceniu staje się faktem. Poprzez algorytmizację działań, zmiany w procesie prezentacji zjawisk czy ich symulacji w toku edukacji, gry komputerowe stają się jej atrakcyjnym aspektem, zwłaszcza w edukacji STEAM. Rozwój i dostępność otaczającej nas technologii sprawia, że należy podjąć szczególne działania względem coraz to młodszych jej użytkowników, w celu oswojenia ich z nią i zachęcenia do obcowania i tworzenia za jej pomocą nowych rozwiązań dla ich potrzeb. Gry, z racji ich powszechności w życiu codziennym uczniów, w służbie edukacji stają się oczywistym rozwiązaniem dla dostarczania wiedzy i umiejętności niezbędnych dla wykonywania zawodów w przyszłości. Prężnie rozwijający się rynek gamingowy sprawia, że dostępność gier komputerowych w tym celu nie zawęża się już wyłącznie do tych oznaczonych jako edukacyjne. Również gry wybierane przez uczniów w celach rozrywkowych przyczyniają się do większego zainteresowania obszarem STEAM. Celem artykułu jest wskazanie wybranych możliwości wykorzystania gier komputerowych w kształceniu STEAM oraz potencjalnych przeszkód, które mogą wystąpić na różnych etapach proponowanych działań. Do omawianych zagadnień dołączono rekomendacje czynności, które mogą doprowadzić do poprawy procesu kształcenia oraz przysłużyć się nauczycielom, rodzicom i twórcom w skuteczniejszym dobieraniu formy i treści gier.
The increasing share of various elements from games in education is becoming a fact. Through the algorithmization of activities, changes in the process of presenting phenomena or their simulation in the course of education, computer games become its attractive aspect, especially in STEAM education. The development and availability of the tech-nology that surrounds us result in the conclusion that special actions should be taken with reference to its increasingly younger users in order to familiarize them with it and encourage them to interact with it to create new solutions for their needs. Due to their commonness in everyday life of students, games in the service of education are becom-ing an obvious solution for providing knowledge and skills necessary for the performance of various professions in future. Because of the dynamically developing gaming market, the availability of computer games for this purpose is no longer limited to those marked as edu-cational. The games that students choose for entertainment purposes also contribute to a greater interest in the STEAM area. The aim of the article is to indicate selected possibilities of using computer games in STEAM education, and potential obstacles that may occur at various stages of the suggested activities. The discussed issues are accompanied by recommendations of actions that may lead to the improvement of the educational process and help teachers, parents and creators in selecting the form and content of games more effectively.
Keywords: pedagogika